The Legend of Zelda: Breath of the Wild



A tak spędzam czas w oczekiwaniu na przesyłkę z kolejną grą na Nintendo 64. Zagrywając się w ten wspaniały tytuł. Tak naprawdę to konsolę Wii U specjalnie kupiłem dla tej gry. Owszem do zapoznania się też z kilkoma innymi tytułami, ale nowa Zelda była tym ostatecznym argumentem. Pamiętam pierwsze zapowiedzi i zwiastun – ten poniżej


Który wyglądał nieziemsko…! Sporo jednak kontrowersji i niepokoju niosły ze sobą kolejne informacje. Link nie nosi już zielonej tuniki, która jest charakterystyczna dla tej postaci. Będzie otwarty świat, który wyłamuje konwencję serii z liniową rozgrywką. I wiele innych. Był moment, że w ogóle mnie nie interesowały mnie zapowiedzi tej gry. Trochę to wynika z faktu że pierwsza moja Zelda to była Ocarina of Time do której porównuję każdą kolejną odsłonę. Tak więc nawet zmiany wprowadzone w The Wind Waker początkowo przyjmowałem z oporami. A były to bardzo dobre zmiany.

Trzeba jednak przyznać, że patrząc z perspektywy czasu to każda z części serii jest odbiciem w lustrze świata gier wideo w danym okresie. Ale i wprowadza wiele nowych rozwiązań cechując się niepowtarzalnym stylem. Każda część na swój sposób jest inna i nietypowa. Nie mogłoby być tak, że każda byłaby podobna. Wtedy seria szybko by upadła z powodu nudy… Pamiętam jak nie mogłem doczekać się premiery. Niecierpliwie domyślałem się jakaż ta gra będzie. Później kupiłem grę i położyłem na półce.  Czekała na odpowiedni nastrój, wolny czas i chęci. Nie chciałem poznawać tej gry z konieczności, ale dla przyjemności. W wolnej chwili bez pośpiechu i myślenia, że trzeba już kończyć. W długi majowy weekend przyszedł ten idealny czas… i zatopiłem się w tym świecie bez reszty….

Pierwsze wrażenie jakie na mnie zrobiła gra to, że zaczyna się szybko. Już po włożeniu płyty pojawia się logo, kilka wprowadzających scen i już. Gramy! Bez siedzenia przez 30 minut i tworzenia postaci czy innych bzdur. Tutaj postać na ekranie to gracz. Sami siebie tworzymy w trakcie przygody. Pierwszy etap to Great Plateau, czyli Wielka Równina. Ale to tylko przedsmak… Wielka Równina jest pierwszym etapem gry, a zarazem wprowadzeniem (samouczkiem). Dopóki nie przebrniemy przez pierwsze zadania, to nie puścimy jej zbyt szybko. Później jednak gra daje nam całkowitą swobodę. Wielka Równina jest to bowiem wyniesiona i osłonięta murami płaszczyzna. Zaś skok z wysokich murów broniących do niej dostępu kończy się zgonem. Jak więc z niej się wydostać? Oczywiście na paralotni. Tak na tej którą każdy widział na zwiastunach. Szok! Link na paralotni!? Zaraz pewnie posadzą go na motorze…. w teorii brzmi dziwnie, ale w praktyce sprawdza się rewelacyjnie. Pamiętacie liść Kokiri z Wind Waker na którym Link szybował? Toż to jest to samo!

W moich prywatnych odczuciach Ocarina of Time to sentymentalny powrót do przeszłości, Majora’s Mask też darzę sentymentem. Wind Waker to powiew nowości w starym stylu. Link to the Past to zabawa, której nie znałem. Zaś Breath of the Wild to przygoda! O ile Wind Waker wygląda jak ruska bajka to Breath of the Wild jest pastelowym pejzażem. Już dawno od czasu gdy poznałem Wind Waker żadna gra mnie tak nie wciągnęła. Wręcz zauroczyła przykuwając mnie do konsoli niewidzialnymi magicznymi łańcuchami. Stylistyka podobna do tej z Wind Waker. Lekko pastelowa, niezbyt realistyczna i przepięknie kolorowa. Nieustannie wokół coś się dzieje. Lecą liście niesione wiatrem lub źdźbła trawy. Świetliki krążą pośród drzew. Warto głośniej ustawić dźwięk i wsłuchać się w otoczenie. Brak muzyki tylko potęguje uczucie wędrówki, a czasem i też zagubienia się w dziczy. Uczucie dziczy to główny motyw przyświecający autorom. Poczuć się swobodnie i wędrować gdzie oczy poniosą. Jeżeli podobała Wam się swoboda w The Wind Waker, to tutaj jest to zwielokrotnione. Przy tak dużych obszarach można by się spodziewać pustki. Nic z tego. Na każdym kroku coś na nas czeka. Znów jestem odkrywcą. A to nowy przeciwnik. A to zioła lub kruszce. Nowo okryty Shrine lub inne bonusy albo zwyczajnie ładny widok, a tych nie brakuje. Podroż może zostać przerwana przez napotkane potwory kryjące się w zaroślach i na tyle groźne, że pozbawią życia naszego bohatera jednym uderzeniem. Mechaniczne roboty z laserami na początku są wręcz zabójcze i jedynym rozwiązaniem jest ich unikanie. Często różne gadziny maskują się w otoczeniu czekając aż nieuważnie zbliżymy się w zasięg ich zębów. Nie raz tak miałem, że zaskoczony atakiem ginąłem od pierwszego uderzenia… Ale nawet zwykła potyczka często kończy się śmiercią bohatera… gra jest pod tym względem trudna i nie pozwala na bezmyślne parcie przed siebie na przeciwnika. Poza najłatwiejszymi przeciwnikami (którzy nie raz potrafią nas także zabić) cała reszta silniejszych gadzin stanowi bardzo realne zagrożenie dla naszej wędrówki. I czasem warto lepiej uciec zamiast wdawać się w potyczkę.

Na pierwszy rzut oka gra nie powala na kolana. Ale po spędzenie kilku godzin łatwo zauważyć jak bardzo jest rozbudowana. Genialnie zaprojektowana topografia terenu. Liczne dolinki, jeziorka, rzeki, wodospady, lasy itp. Jest tego mnóstwo. Wśród tego rozrzucone liczne ruiny świątyń i zamków. A gdzieś dalej dobrze poukrywane Shriny, ktore potrafią być tak schowane, że bez radaru bym ich nie znalazł. A co do radaru i mapy. Początkowo patrzyłem sceptycznie. No bo po co zaśmiecać sobie ekran tysiącem znaczników i mapką? Oj myliłem się i szybko bym się pogubił gdyby nie mapa i kompas. Świat jest bardzo rozległy. Także wnętrza zamków są zagmatwane.  Dobrym przykładem jest zamek Hyrule którego zawalone korytarze i ukryte komnaty tworzą istny labirynt.

Całej rozgrywce dodają patosu bardzo widowiskowe walki z bossami. Nie są one zbyt trudne. Powiedziałbym, że nawet łatwe, ale podkreślają bajkową atmosferę The Legend of Zelda. Do tego dochodzą dungeony, które stanowią zupełnie świeże podejście. Obracanie całym wnętrzem ze wszystkimi tego konsekwencjami. Super wykorzystanie silnika fizyki w grze.


Drugim bardzo umiejętnie wprowadzonym elementem jest sterowanie żyroskopem wbudowanym w padlecie. W grze znalazło się sporo zadań z wykorzystaniem żyroskopu w padlecie. W ogóle to tak kapitalne rozwiązanie, intuicyjne i precyzyjne, że gdy wracam do klasycznego pada od razu czuję brak tej funkcji. Wszystkie precyzyjne ruchy, które trudno wyykonać gałką to z łatwością przychodzą nam przy urzyciu żyroskopu w padlecie. Jego główne  zastosowanie spotyka się przy celowaniu. Galkami robię szybkie ruchy, zaś precyzyjne wykonuje sterując całym padletem. Sprawdza się idealnie przy strzelaniu z łuku.

Samo zwiedzanie, podziwianie świata i zbieranie stanowi przyjemność samą w sobie. Zbieranie minerałów na sprzedaż w wiosce w celu kupna strzał, broni, ubioru lub nawet domu! A na dodatek spotykani przeciwnicy. Na końcu zapomnianej krainy ruiny domku lub innych budowli. Mała kapliczka czy też wróżka. Oraz Kokiri Seeds. Nie raz tak miałem gdy planuję, że pójdę tam zobaczyć co jest za horyzontem, a po drodze tysiąc innych miejsc zobaczę. A oglądać jest co, bo widoki i krajobrazy są baaaajkowe! A do tego cała aura i pogoda towarzysząca naszej przygodzie sprawia, że człowiek myśli, że to wszystko jest realne. Nic nie jest zaplanowane z góry. To co stanowi największy postęp w rozwoju serii to otwarty i rozległy świat, porównywalny z innymi grami tego rodzaju. Swoboda poruszania się i odkrywania nieznanych dzikich terenów przywodzi mi na myśl Wind Waker, gdzie naprawdę wczułem się w rozległy świat i ekscytowałem możliwością odkrywania nieznanych wysepek i skarbów. Rozległe tereny i niezbadane obszary intrygują i zachęcają do ich zwiedzania. A to przyjdzie nam w miarę łatwo dzięki kilku nowym umiejętnością Linka. Przede wszystkim dzięki swym silnym ramionom zdoła się wspinać praktycznie na każdą stromą ścianę zdobywając wysokie szczyty gór, a także dachy opuszczonych ruin zamków. Jednak pomimo, że Link może wspinać się po pionowych ścianach to też nie wejdzie wszędzie. A przynajmniej na początku. Nasze możliwości ograniczane są przez poziom rozwoju bohatera oraz warunki atmosferyczne. Bo jak tu niby wspinać się w deszczu gdy skały są zlane strugami wody i są zwyczajnie śliskie!?? Tak, to pokazuje przywiązanie do detali. Link także posiada pasek energii pozwalający mu przez krótki moment szybko podbiec lub wspinać się. Po odpoczynku ulega on regeneracji… Zaś na duże odległości bez trudu będziemy szybować na czymś w rodzaju paralotni doceniając widoki z lotu ptaka. Dla osób chcących podróżować w bardziej klasycznym stylu do dyspozycji oddano możliwość jazdy konnej. Zanim jednak zasiądziemy na grzbiecie swojego wierzchowca, to trzeba go jakoś zdobyć. A najprościej jest złapać i ujeździć jednego z dzikich koni. Zakraść się i wskoczyć na konia. Do tego gdy z taką zdobyczą udamy się do stajni możemy go zaopatrzyć w uprząż i siodło. Od teraz na mapie będzie znaczek pokazujący miejsce naszego konia. Dodatkowo każdy koń ma kilka cech które go wyróżniają. Te lepsze konie też jest trudniej złapać. Od dawna marzy mi się umieszczenie w Zeldzie niczym w westernie questow konnych gdzie razem z kompanami zaganiamy konno bydło lub układamy strategie do polowania na koniach. Gdzie dyliżanse i inne tego typu atrakcje?



Pogoda to element o którym tak wiele powiedziano jeszcze zanim ukazała się gra, że trudno coś dodać nowego. Jest fenomenalna. To dzięki niej gra nabiera realizmu. A realizm to drobiazgi. Strzały które po wystrzeleniu z łuku znajdujemy za kilkanaście metrów w miejscu gdzie upadły (pamięta to ktoś z Turok 2, gdzie zbierało się strzały z ciał zabitych dinozaurów???). Koń, który zjada jabłka zrzucone z drzewa. Jakie było moje zaskoczenie gdy udało mi się przeprawić przez głęboką rzekę wraz z koniem, który podążał w pław za mną. A po wyjściu z wody otrząsnął się ochlapując wszystko wokoło. Wszystko zaplanowano w najmniejszych szczegółach – płonąca trawa, ogień szerzący się wraz z wiatrem, wiatr niosący drobiny kurzu czy liście oraz trzepoczący naszym odzieniem, a także deszcz gaszący pożary czy utrudniający wspinaczkę z powodu bliskich skał. Czy po prostu ogółem mówiąc pogoda, zwierzęta, fauna i flora. 

Jak już wcześniej napisałem, wpływ warunków atmosferycznych nie pozostaje bez znaczenia na naszego bohatera. W Breath of the Wild położono duży nacisk nie tylko na wierne odwzorowanie warunków pogodowych, ale też na ich iście bajkową stylistykę. Na jednym z filmów przez około 20 min możemy obserwować różnorodność warunków pogodowych jakie zaprojektowali dla nas autorzy. Robi to naprawdę wrażenie. Pogoda i pory dnia to majstersztyk. Myślałem, że w The Wind Waker jest pięknie oddana aura. Ale tutaj to coś genialnego. Do dzisiaj pamiętam jak w Ocarina of Time chodziłem po Hyrule i cieszyłem oko zmieniającymi się porami dnia. Zaimplementowany do gry silnik odpowiada nie tylko za odwzorowanie pogody, ale także odpowiada za fizykę w grze. O ile sami możemy wzniecać ogień, a wiatr go roznosić, to opady deszczu będą sprzyjały jego wygasaniu. Pogoda odgrywa tutaj niebagatelną rolę, do tego stopnia, że przewidziano także, że w czasie burzy metalowe elementy będą ściągały uderzenia piorunów. Widać tutaj mocne inspiracje żywiołami i naturą. I tak jak w poprzednich częściach żywioł ognia można wykorzystać na liczne sposoby, między innymi łączyć z wykorzystaniem broni takich jak łuk i ognistymi strzałami podpalać drewniane elementy.


Świat w Breath of the Wild podlega zmianom nie tylko pogodowym, ale to do czego już jesteśmy przyzwyczajeni porom dnia i nocy. I tak przewidziano, że 1 minuta czasu rzeczywistego odpowiada około 1 godzinie w świecie gry. Warto mieć to na uwadze, gdyż zmiany pory dnia i nocy wiążą się także z faktem, że nasi wrogowie w nocy udają się do swoich obozowisk na spoczynek. A to daje nam sporą przewagę.


Wracając do samej rozgrywki, to już na początku to co zwraca uwagę to nietypowy ubiór Linka. Na zwiastunach najczęściej był przedstawiany w niebieskim ubraniu stylizowanym na płaszcz. Jednak to tylko ułamek możliwości, bowiem tym razem autorzy gry pozwolą nam dowolnie dobierać strój naszego bohatera. Tak, więc bez problemu będziemy mogli biegać odziani od stóp do głowy w pancerną zbroję lub w samych tylko gatkach. Wygląd bohatera zmieniać się będzie wraz z postępami w grze. Oprócz wizualnego efektu, to jakie ubranie odzieje na siebie Link, nie pozostaje bez znaczenia na rozgrywkę. W krainie pokrytej śniegiem gdzie panuje mróz nie pochodzimy zbyt długo bez ciepłej odzieży. Nasz bohater będzie marzł i tracił serduszka z życiami z powodu wychłodzenia. Pomysł ten nie jest niczym nowym, bo już zastosowano go w Ocarina of Time gdzie Link bez stosownej tuniki nie miał możliwości zwiedzania wnętrza wulkanu.


Stylistyka gry przypomina trochę poważniejszą odmianę The Wind Waker. Wygląd gry daje poczucie bajkowej stylistyki, ale nie czysto kreskówkowej zachowując w miarę realistyczny wygląd. Bardzo przyjemna dla oka. Malownicze tła przypominają pejzaże wykonane techniką akwareli o delikatnych zarysach i soczystych barwach. Jak sami autorzy przyznają, inspirowali się malarstwem plenerowym i techniką malowania gwaszami, będącą odmianą akwareli. W Breath of the Wild autorzy przywiązują wagę do każdego szczegółu. W innych grach z otwartym światem jest dużo statystyk, cyferek i innych nudów. Zaś w Breath of the Wild jest bajkowa przygoda, piękno w detalach i szczegółach, w falującej trawie na wietrze i zacinającym deszczu. To połączenie dzikiej natury z romantyczną wizją przygody. Z drugiej zaś strony obserwując projekty wystroju komnaty w której budzi się Link oraz robotów pająków, widać nawiązania do futurystycznych technologii. Chyba też pierwszy raz położono duży nacisk na wyjaśnienie skąd biorą się mechaniczne roboty i technologiczne rozwiązania w świecie Zeldy.
 Co do samej ścieżki dźwiękowej, to zastosowano nietypowe rozwiązanie. Bowiem prawie jej nie słychać. Zamiast tego otaczają nas odgłosy lasu, szumiących liści czy ptaków. Sporadycznie pojawia się podkład muzyczny w określonych miejscach. Dialogi w przeważającej większości też są tylko pisane, zaś podkład zastosowano tylko dla niektórych ważniejszych postaci. Link nadal pozostaje niemy.



Klasycznie Link w trakcie swoich przygód miał przypisany miecz i tarczę, których mógł używać. Teraz jednak położono nacisk na swobodę wyboru oręża. Link może podnieść broń po każdym pokonanym przeciwniku. Na dodatek broń ulega zniszczeniu w miarę jego stosowania. Jeżeli jestem już przy broni to wspaniale prezentują się potyczki z mocniejszymi przeciwnikami, gdzie stosujemy nie tylko miecz ale i tarczę i łuk. Zaś system kolizji w trackie walk jest genialny. To trzeba zobaczyć…


Podróżując poprze rozległe krainy Hyrule odnajdziemy poukrywane mini świątynie, czyli Shrine. Stanowią one odpowiednik klasycznych dungeonów. Tutaj jednak są one bardzo krótkie, ale w grze zawarto ich ponad 100. Czasem aż za krótkie, ale trudno. Za to są one bardzo pomysłowe i każdy w zasadzie jest zupełnie inną zagadką do rozwiązania. W nich także w pełni rozwiną się nasze zdolności sterowania fizyką wody, czasu i metali przy pomocy Sheikan Slate. Jak już wspomniałem w Bretah of the Wild przewija się sporo elementów nawiązujących do starożytnej technologii. Jednym z ważniejszych dla nas jest Sheikah Slate, które Link otrzymuje do swojej dyspozycji już na samym początku, a wyglądem przypominające tablet (!). Producent Zeldy Eiji Aonuma określił to jako swego rodzaju technologię, która będzie zastępowała używanie magii. 

W Breath of the Wild zrezygnowano także z kolejnego elementu będącego atawizmem z pierwszych części serii. Czyli zbierania serduszek w krzaczkach i po przeciwnikach. Nic z tego! Teraz życia regenerują owszem magiczne eliksiry, ale zwyczajnie jedzenie, które trzeba zdobyć i przyrządzić. I tu zbliżam się do zastosowanego bardzo dobrze zrealizowanego pomysłu z gotowaniem. W wioskach i miastach znajdziemy kociołki. Czasem trzeba będzie je rozpalić (a jak to już jest dowolność), a następnie łącząc ze sobą różne składniki przyrządzamy potrawy. Jedne będą tylko regenerowały życia, inne zaś czasowo dają ochronę przed chłodem, uzupełnia pasek siły, dodadzą punktów ataku itp. Jak już wyżej pisałem w nowej Zeldzie spory nacisk położono na zbieractwo. W zasadzie wszystkiego. Resztek po zabitych wrogach, mięsa z upolowanych zwierząt, minerałów, starożytnych elementów urządzeń i wielu innych. a te wszystkie możemy wymieniać na rupie u handlarza. Tak więc koniec ze zbieraniem serduszek i kryształków w krzaczkach i po wrogach. Teraz trzeba odżywiać się jak każdy. Upolować zwierzynę, narąbać drewno, rozpalić ogień i przyrządzić ciepły posiłek.  Kawałki mięsa i innych pokarmów można nosić ze sobą i wspomagać się nimi w razie potrzeby. Tak więc przed wybraniem się na przygodę w odlegle krainy rozsądnie będzie za wczas zaopatrzyć się w prowiant, a gdyby to nie starczyło, to można wspomagać się upolowaną dziczyzną.


Do tej pory wychwalam z każdej strony ten tytuł, ale jak każda gra, tak i ta posiada kilka mniejszych lub większych wad. Pierwszą z nich jest przede wszystkim brak klasycznych dungeonów za które tak lubię serię The Legend of Zelda. Owszem są w pewnym sensie dungeony w postaci wnętrza potworów z którymi walczymy… ale to nie do końca jest to samo. Bardziej widziałbym mocno rozbudowane Shrine, które tutaj są niestety bardzo krótkie. A prosi się aż o ich połączenie w kilka dużych lochów.

Chciałoby się móc robić przypisy na mapie oraz śledzić trasę którą się przemierzyło na mapie. I fajnym dodatkiem byłby licznik zgonów, których w grze nie brakuje. Oraz licznik ile czasu grałem na telewizorze, a ile na padlecie. Bo z tego drugiego bardzo często korzystałem i aż jestem ciekaw jak by układały się proporcje…. może wyjdzie ze mnie miłośnik handheldów? Ale te wszystkie niedogodności to drobiazgi. Zdecydowanie ważniejsze dla mnie są długie czasy wczytywania. Zapewne na Switch są one krótkie, jednak wersja na Wii U nadal posiada tą niedogodność. Zwłaszcza po jednej z wielu szybko przegranych potyczek. Kilkukrotne ponowne podejścia przerywane są kilkusekundowym ekranem ładowania. Ale może te kartridze z Nintendo 64 tak mnie przyzwyczaiły. Z drugiej strony dobrze ze Switch ma kartridze dzięki którym szybko wczytują się gry. To bardzo duża zalet.


O samej grze już tyle wspomniałem, a ani słowa o samej fabule. Może nie jest ona w żaden sposób odkrywcza, bo ponownie wcielamy się w Linka, walczymy ze złem pragnącym zawładnąć Hyrule i ratujemy księżniczkę. Tak w sporym skrócie i uproszczeniu. Co jednak ważne fabuła tym razem została przedstawiona w dość luźny sposób dzięki sprytnej sztuczce. Otóż Link budzi się po 100 latach uśpienia i … nic nie pamięta. Wszelkie wydarzenia i historia opowiedziane są w formie wspomnień, które trzeba (lub nie bo nie jest to konieczne) znaleźć. Nawet ich kolejność nie jest w żaden sposób narzucona graczowi. Ciekawe rozwiązanie dzięki czemu przebieg wydarzeń opowiedziany w grze niczym nie krępuje kolejności zwiedzania Hyrule.

Pomimo, że Hyrule które przyszło nam zwiedzać jest w ruinie i podnosi się po zniszczeniach, to nie jest opustoszałe. Jest pełne życia. I nie myślę tutaj tylko o wrogo nastawionych istotach, ale także o zwierzętach, ptakach, rybach i mieszkańcach. A tych ostatnich spotkamy nie tylko w miastach czy wioskach…. często w drodzę i na szlaku. Znalezione przypadkiem w odludnym miejscu ciepłe źródełko okazuje się być świetnym miejscem do wygrzewania się dla Gorona. Przemierzając naprawdę rozległe i zróżnicowane tereny, nie sposób się nudzić. Nie raz bywało, że główny quest czekał na dokończenie, bo przyjemniejsze było dla mnie podróżowanie, zbieranie skarbów i liczne potyczki z potworami. Tak, zbieractwo w tej odsłonie Zeldy jest ogromne. Warto zbierać wszystko, bo z czasem może się coś przydać. I bardzo mnie wciągnęlo. Kolekcjonowanie kamieni szlachetnych, jagód, grzybków czy resztek po pokonanych bestiach…. Mówiłem już, że Hyrule jest ogrome, ale nie puste? Tak? Bo nawet gdy wydawało mi się, że już przeszedłem każdy zakątek mapy to i tak odkrywałem nowe miejsce, którego wcześniej nie znałem. Oj przyda się ten dodatek ze śledzeniem trasy, którą się przeszło.

A propo dodatków. Będą 2 DLC. Pierwsze latem, zaś drugie zimą. O ile ten zaplanowany na lato zawiera kilka ciekawych dodatków jak nowy tryb, wyższy poziom trudności czy nowe stroje i maski. Tak już ten drugi szykowany na zimę jest znacznie bardziej interesujący. Dotyczyć ma 4 czempionów, ale 100 lat przed wydarzeniami przedstawionymi w Breath of the Wild. Trochę jak w Ocarina of Time. Może wcielimy się w Linka i poznamy całą historię aż do momentu upadku Hyrule. Trochę to przypomina The Legend of Zelda:Link to the Past. Mam nadzieję, że tak będzie, bo aż prosi się przedstawić świat przed zniszczeniem. Gdy już każdy zna dobrze wszystkie zgliszcza, resztki i ruiny po dawnym Hyrule, aż prosi się pokazać ten świat w pełnej okazałości. W postaci jaką znamy tylko ze wspomnień Linka. To byłoby coś świetnego.


Wracając jednak do samej gry, główny watek składa się z 4 zadań. Samo ich zaliczenie nie stanowi dużego wyzwania. Trzeba się jednak do nich przygotować. A to już spora część rozgrywki. Sam chodziłem po Hyrule ponad 60 godzin zanim nie nacieszyłem się tym wspaniałym światem. I w tym czasie podbudowałem swoją postać na tyle dobrze, że przejście 4 głównych wątków było łatwiejsze niż nie jeden zwykły przeciwnik w questach pobocznych. W przedstawionej historii znajdziemy dużo nawiązań do przeszłości do tego co było 100 lat temu. W zasadzie cała fabuła oparta jest o wspomnienia. Zatarte po 100 lat głębokiego snu, a które powracają dzięki odwiedzanym miejscom. Robi to niezłe wrażenie, bo przedzieramy się Linkiem przez ponure podmokłe tereny pełne zaboójczych Guardianów. A za chwilę widzimy jak to miejsce pięknie wygladało nim zostało zniszczone przez Ganona. A następnie wracamy do rzeczywistosci. Znika sielanka, a pojawia się szary krajobraz. Ruiny i zgliszcza. Trochę jak Ocarina Czasu, ale tylko 2 połowa gry gdy Link jest dorosły. Całość tworzy wspaniałą atmosferę skupiającą się na przemijaniu i upływie czasu. Wspaniale pokazano jak biegnie czas i zmienia się świat.



Podsumowując mój dość długi wpis, Breath of the Wild to istny pochłaniacz czasu. W tej chwili mam około 80 godzin gry za sobą, niezdobyty Master Sword i jeszcze jeden główny quest do zrobienia. Gra niesamowicie wciąga i nie pozwala odejść od ekranu. Sporą zaletą konsoli Wii U jest możliwość gry na padlecie, którą wykorzystuję bardzo często. Myślę, że dzięki temu zrobiłem około 30 godzin w grze jak nie więcej. Ciągle chce się odkrywać coś więcej i więcej. I mimo ze powinienem poznawać Zelde powoli stopniowo i bez pospiechu, celebrować tą wspaniałą grę, to zachłannie pochłaniam kolejne przygody gnając do kolejnych…


Aż trudno będzie wrócić do innej gry….

@ Valoo



Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s